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IL SISTEMA DI GIOCO

My American Hero si basa su Unbound RPG, un sistema di gioco di ruolo sperimentale creato dai fondatori della land. Si tratta di un sistema di gioco fortemente basato sulla narrazione e sulla possibilità di creare personaggi unici in pochi minuti, muovendoli in un ambiente non vincolato da regole ferree e con la possibilità di creare sempre soluzioni diverse, puntando sulla scenicità delle azioni senza perdersi in troppi tiri di dado.

Unbound è un tentativo di trovare il punto d'incontro tra l'interpretazione pura e semplice dei sistemi privi di schede e dadi ed i giochi di ruolo classici, fornendo la totale libertà di creazione e di gioco, ma senza sbilanciarne l'equilibrio.

A seguire troverete le regole necessarie a creare e muovere i vostri personaggi in My American Hero.

NB: Unbound RPG è proprietà di Concetto Senna, ne è vietata la diffusione e l'utilizzo a scopi commerciali. Per l'utilizzo a scopi ricreativi non commerciali, si prega di contattare lo staff di My American Hero.

Scheda

Stile

Lo Stile del personaggio sostituisce quello che è il classico concetto di “razza e classe” e rappresenta in breve quelle che sono le specialità del personaggio, senza influenzare davvero il gioco, il nome può essere scelto liberamente. Per rendere il tutto più coerente con l'ambientazione, in My American Hero sarà sostituito dalla voce “Quirk”.

Abilità

Si tratta dell'insieme delle capacità primarie del personaggio. Queste vanno usate attivamente, richiedendo un consumo di Energia ed un tiro di dado per confermare il successo dell'azione, ma offrendo un grande potenziale. Ciò che rende le Abilità il fulcro del gioco è la possibilità di utilizzarle in maniera creativa, ammesso di usarle con coerenza e di avere un livello sufficiente all'azione che si vuole compiere, creando una quantità infinita di opzioni tra cui scegliere, adattando le vostre capacità ad ogni situazione senza mai essere scontati. Si acquistano e crescono spendendo i PA (Punti Abilità) seguendo uno schema preciso che troverete a seguire. Normalmente alla creazione del personaggio è possibile ottenere una sola Abilità di livello 4 (considerando una partenza da 3000 PA) e non superiore, ma in casi eccezionali e giustificati da svantaggi e background adeguati lo staff potrebbe concedere la creazione di personaggi con un'Abilità di livello più alto o con più di una Abilità di livello 4.

NB: Le Abilità e il loro livello avranno un ruolo FONDAMENTALE nel definire cosa il vostro personaggio è capace di fare e quanto facilmente può farlo!

LivelloCostoTotale
0100100
1150250
2200450
3250700
43001000
53501350
64001750
*∞*∞*∞

*Non c'è un vero limite al livello delle abilità, quindi si è voluto semplificare per evitare di rendere troppo lunga la lista. Trovate una lista più completa qui

Caratteristiche

Contrapposte alle Abilità, sono capacità passive con un'efficacia ridotta rispetto alle precedenti, ma che non richiedono utlizzo di Energia, né alcun tiro di dado e forniscono dei vantaggi costanti al personaggio. Di base ricordano le classiche statistiche che potreste trovare su altre schede, ma possono in realtà rappresentare qualunque cosa vi venga in mente, sebbene in questo caso l'effetto andrà definito alla creazione. Questo impedisce di utilizzarle sempre in modo diverso, ma si riveleranno preziosi vantaggi, in particolar modo se in sinergia con le proprie Abilità. Si acquistano e crescono spendendo i PC (Punti Caratteristica) con un costo di 1 per ogni livello. Alla creazione del personaggio sarà obbligatorio acquistare almeno due Caratteristiche. Nonostante non ci un tetto massimo al loro livello, si consiglia vivamente di acquistarne diverse al fine della caratterizzazione del personaggio!

Di base, ogni personaggio ha 3000 PA e 30 PC a disposizione, da poter spendere alla creazione, con un guadagno di 1 PC ogni 100 PA. Ci sono, però, delle eccezioni: cose come dei PC aggiuntivi o perfino delle Abilità gratuite possono essere concesse in casi speciali, a discrezione dello staff.

NB: Le Caratteristiche forniscono preziosi bonus ai tiri di dado!

Svantaggi

Si tratta di una sezione facoltativa, ma estremamente importante. Sebbene l'idea di impersonare un individuo dalle mille capacità e perfetto in ogni sua parte possa far gola a molti, è ancora più affascinante costruire un personaggio a tutto tondo, compresi i suoi difetti, le sue debolezze, i suoi vizi, i suoi traumi e chi più ne ha più ne metta. Ogni giocatore sarà libero di proporre qualunque cosa possa avere un impatto negativo sulla vita del proprio personaggio, sia essa un tratto psicologico, un handicap fisico o perfino un nemico giurato pronto a dargli la caccia. In cambio, lo staff ne analizzerà la validità ed offrirà una ricompensa, solitamente dei PC aggiuntivi.

Oltre a queste sezioni, sono presenti sulla scheda quelle dei parametri vitali del personaggio.

Vitalità ed Energia

Entrambi i parametri avranno un valore base di 30 e corrispondono ad 1 punto ogni 100 PA, ma possono essere aumentate come normali caratteristiche spendendo i propri PC. Il valore ottenuto sarà variabile in base alla Caratteristica acquisita: 3 punti per PC speso per l'acquisto di Vitalità o Energia, o valori ridotti nel caso di Caratteristiche con effetti aggiuntivi (in tal caso, il valore effettivo sarà valutato dallo staff sulla base dei vantaggi forniti). In My American Hero sarà inoltre visibile un parametro indicato come “HP percentuale”, che indicherà il livello di salute VISIBILE del personaggio. Ciò non indica il suo livello di Vitalità, ma quanto in salute l'individuo appaia agli occhi altrui. È possibile chiedere l'abbassamento di tale parametro nel caso in cui si voglia interpretare un personaggio dall'aspetto trasandato e malridotto.

Ferite

Oltre che un valore numerico, le singole ferite riportate verranno registrate per comodità interpretativa, ed ognuna di esse avrà associato il numero di danni che ne è conseguito.

Stato

Una sezione su cui andranno riportate tutte le anomalie, sia positive che negative, che affliggeranno il personaggio.

Risveglio

Si tratta di una sorta di ricompensa per aver giocato bene, un parametro che va da 0 ad un massimo di 100 punti che possono essere accumulati e spesi per compiere azioni speciali che superano gli attuali limiti del personaggio, come un attacco finale particolarmente potente e scenico, tentare di resistere ad un colpo molto pesante, o anche solo ricevere potenziamenti per un breve tempo. Più punti verranno spesi in una sola volta, più grandi saranno le imprese che potranno derivarne. Ovviamente, questi potranno essere utilizzati soltanto in maniera limitata ed in presenza dello staff.

Meccaniche di gioco

-Linee guida e utilizzo delle Abilità In linea generale, l'unica limitazione che vige nell'utilizzare il proprio personaggio è la coerenza, tanto con la propria scheda quanto con l'ambientazione. Per l'utilizzo delle Abilità o per altre prove viene utilizzato il lancio di un d100 sommato ad eventuali Caratteristiche utili al fine dell'azione, per stabilire la probabilità di successo.

Tali probabilità verranno generalmente valutate dallo staff, ma è bene sapere che la decisione sarà influenzata principalmente dai seguenti fattori: livello Abilità, Caratteristiche utili, eventuali oggetti, stati alterati o qualunque fattore possa apportare benefici o svantaggi nel compire l'azione e interpretazione, da non sottovalutare in quanto potrebbe influire perfino più dei fattori precedenti (chi supervisiona l'azione potrebbe perfino regalare un successo con un tiro bassissimo in virtù di un'azione ben giocata, così come un fallimento con un tiro alto qualora l'azione fosse descritta male e povera d'inventiva).

È possibile, come già accennato nel paragrafo sulle Abilità, interpretare in maniera infinitamente ampia le capacità del proprio personaggio, a patto che si sia coerenti con la scheda, l'ambientazione ed il proprio livello. Ad esempio, un personaggio con la capacità di controllare l'elettricità potrebbe decidere di accumularla per diversi turni, per poi rilasciare un singolo attacco dalla potenza devastante. È giusto ricordare che la creatività sarà molto apprezzata e premiata dallo staff!

-Azioni in combattimento In combattimento, oltre al tiro per verificare il successo dell'azione tentata verrà lanciato il dado una seconda volta per il tiro di mira, che deciderà le probabilità di mettere a segno un'azione offensiva. Nel proprio turno, il difensore avrà diritto ad un tentativo di correre ai ripari per evitare di essere danneggiato, con un'azione difensiva ed un rispettivo tiro di dado, contrapposto a quello dell'avversario. Ovviamente, in presenza dello staff l'efficacia dei tiri sarà valutata in relazione ai fattori citati in precedenza (in tale modo lo scontro non sarà limitato alla vittoria del più fortunato, ma sarà reso più realistico e dinamico) mentre in una giocata libera ci si affiderà tanto ai dadi quanto al buonsenso ed alla coerenza dei partecipanti (è importante ricordare che eventuali abusi di tali libertà verranno severamente puniti). È bene tenere in mente che eventuali combattimenti svolti durante le giocate libere saranno considerati nient'altro che allenamenti senza alcun effetto a lungo termine come danni, stati alterati o distruzione dello scenario, a meno di intervento dello staff per convalidarle.

Per quanto riguarda i danni ed il consumo di Energia, è bene tenere in mente che in presenza di staff anche questi saranno ampiamente influenzati dai fattori elencati nelle linee guida, ma che il valore base da cui partirà la valutazione sarà quello del livello di Abilità minimo richiesto per eseguire l'azione scelta. Un personaggio che esaurirà la propria Vitalità si ritroverà in uno stato di svenimento e, se i danni saranno eccessivamente alti o ne verranno inflitti altri, anche di morte. Nel caso in cui, invece, dovesse esaurire la propria Energia, comincerà a consumare la propria Vitalità per compiere azioni, a rappresentare lo sforzo eccessivo sul proprio corpo. Non temete, l'Energia può essere parzialmente ripristinata (con un valore pari al 10% dell'Energia massima) spendendo il vostro turno a recuperare le forze, anche il più grande degli eroi in fondo può avere bisogno di riprendere fiato per un momento!

Nel corso del proprio turno non esiste un limite al numero delle azioni che possono essere compiute. Esse vengono, però, limitate dal fatto che tutte le azioni compiute devono essere contemporanee o, comunque, ragionevolmente possibili da compiere nell'arco dei pochi secondi durante i quali l'azione stessa si svolge, così come dal consumo di Energia, in quanto ogni singola azione compiuta avrà un costo separato.

-Oggetti Gli oggetti vengono concepiti, fondamentalmente, come se fossero personaggi: la loro utilità viene definita dalle Abilità e dalle Caratteristiche che possiedono e queste potranno essere utilizzate, in maniera ovviamente coerente e sensata sul piano interpretativo, dal personaggio che detiene l'oggetto stesso. A differenza dei personaggi, le capacità di un oggetto non vengono acquistate con la spesa dei propri punti, ma dipendono interamente dalla capacità dell'individuo che li crea. Ovviamente per la giusta somma possono anche essere acquistati, ma a differenza delle capacità individuali di un personaggio gli oggetti possono venire smarriti, distrutti o rubati.

Considerazioni dello staff

Come è facile notare leggendo il regolamento, il sistema di gioco utilizzato punta moltissimo sulla libera creazione ed interpretazione, utilizzando come perno la presenza dello staff stesso. Nonostante noi stessi comprendiamo le difficoltà che ciò comporta su un gioco di ruolo online, da parte nostra c'è il totale impegno ad essere presenti ed imparziali, tentando di rendere questo piccolo esperimento un'esperienza piacevole per tutti, mentre a voi chiediamo un unico, ma importantissimo favore: DIVERTITEVI. Questa è la chiave di tutto. Siamo tutti qui per il piacere di immergerci in un altro mondo, staccare per un po' la spina dallo stress, diventare per qualche ora uno dei personaggi che popolano la nostra fantasia e scrivere insieme una storia che riesca ad intrattenerci. Anche in nostra assenza, siate autocritici ed evitate di imporvi per la supremazia a priori del vostro personaggio, non per evitare punizioni, ma per il divertimento di tutti fine a sé stesso, compreso il vostro!

Detto ciò, ci auguriamo nuovamente che Unbound RPG possa offrirvi tutto ciò di cui avete bisogno per mettere nero su bianco tutte le vostre idee!

sistema_di_gioco.txt · Ultima modifica: 2018/10/06 17:00 (modifica esterna)