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Role di creazione e tecnologie

Essendo ambientato nella stessa linea temporale della serie, la tecnologia è rimasta più o meno invariata per il grande pubblico. Come in ogni periodo storico però ci sono insabbiamenti, tecnologie avanti di decenni usati dal governo e segreti di stato, che difficilmente potranno essere portati alla luce senza apparire come complottisti agli occhi del popolo e citando qualcuno “se non fossero apparsi i super poteri, la tecnologia avrebbe permesso già i viaggi spaziali”.

Sebbene però la tecnologia abbia già sviluppato la prima auto volante nel 2017 (true story), costi di produzione e patenti speciali rendono difficile l'acquisto di queste. Inoltre l'aumento della popolazione con Quirk e di quelli che chiameremo “poteri di trasporto”, hanno bloccato l'industria sotto il punto di vista civile, dando però spazio a quella bellica o per i quirk dotati, (comunque complessa da ottenere a persone comuni). Questo significa che c'è spazio, per chiunque voglia, per dare sfogo alle proprie idee, esperimenti e mezzi nuovi ed unici, con il solo limite della propria inventiva (ed ovviamente, fondi)

Forse rispetto al resto delle sezioni, questa è davvero grande, ma del resto, costruire di proprio qualcosa, non è poi così semplice!


Sistema di Crafting

I MODULI

Il sistema si basa su una struttura definita a MODULI, questi sono posizionati strategicamente sul costume nella parte interna dello stesso per garantire delle funzionalità in genere relative alla zona di interesse. Per fare un esempio se volete sparare ragnatele non crediamo proprio che vogliate farlo dalle ginocchia no? I moduli sono di 5 tipi in totale: TESTA - TORSO - BRACCIA - GAMBE - EXTRA

TIPOLOGIA DI MODULI:

Moduli TESTA:

Moduli inseriti nella zona che riguardano la testa, spesso messi in occhiali o caschi -ma non per forza quest’ultimi- agevolano i compiti di solito dedicati a questa parte del corpo. Dai sensi potenziati a sistemi di comunicazione e scansione. Da protezioni a filtri. Esempi:

  • Visivi: Consente l’accesso ad una molteplicità di visori utilizzabili in varie occasioni: Visore a Infrarossi, Raggi X, Termico, ecc. Considerati analogici, vanno attivati con i classici pulsantini. Bip! Bup!

(Ogni visore diverso vale come un modulo a testa)

  • Sistema identificativo: Permette di identificare chi si trova dentro al costume ed impedire l’attivazione di tutti i sistemi in esso presenti in caso non si tratti del possessore, rendendo il tutto inutilizzabile e scomodo da portarsi dietro. (Un’assicurazione, insomma)
  • Respiratore: Consente di respirare anche in condizioni o ambienti, in cui normalmente non si potrebbe. Disponibile in versione Hiroshima 1945 e Fossa delle Marianne!

Moduli TORSO:

Moduli inseriti nella zona che riguardano il torso, si intende quindi quella parte anatomica che va dal petto e le spalle al bacino. Sono per la maggior parte protezioni o sistemi energetici ausiliari. Non mancano anche proiezioni frontali -ad esempio luci- e armi con gittata frontale. Esempi:

  • Core Energetico: Supporto energetico supplementare con un’autonomia di circa 5 turni. Può essere utilizzato anche per alimentare apparecchi diversi dall’armatura, ma una volta esaurita tutti i supporti alimentati dal Core verranno disabilitati per un turno.
  • Sistema di Stabilizzazione: Sistema di regolazione in caso di arresto o malfunzionamento del sistema cardiovascolare. Ti rianima, nel caso il tuo cuore si fermi.
  • SteamPack: Ha effetto in 2 turni, guadagnerà il 10% di HP a turno.
  • Fari: Consente di creare una forte luce frontale, serve per illuminare una zona.
  • Sistema d’attacco: Supporto bellico di medio calibro per petto e spalle. Se ci date un supplemento vi diamo anche i portabicchieri! Di solito viene installato con un caricatore da 5 colpi.
  • Incremento resistenza: Aumenta la resistenza della tuta (Solo Armatura ed Esoscheletro)
  • Isolatore Elementare: Aumenta la resistenza contro il fuoco, il gelo o i fulmini. (Ogni protezione specifica vale come un modulo a testa)
  • Jetpack: Serie di propulsori che permettono un breve volo od una planata. Ha un’autonomia di tre turni di volo. Può essere potenziato dal core energetico al costo di due cariche all’utilizzo oltre l’autonomia del Jetpack.

Moduli BRACCIA:

Moduli inseriti nella zona che riguardano gli arti gemelli superiori -quindi esclusa la testa-, trattasi di rinforzi e/o supplementi per le braccia. Talvolta anche armi o strumenti. Esempi:

  • Incrementatori di Prestazioni: Aumenta leggermente la forza fisica. Equivale ad una caratteristica di livello 3 -1 punto al dado-. (Può essere installato più di una volta)
  • Shock: Dona ai colpi l’effetto di un Taser. Equivale ad una caratteristica di livello 5. Può essere potenziato dal core energetico, per ogni carica aggiungi un punto caratteristica. Hai a disposizione tre cariche base.
  • Esplosivo: Mini lancia granate dal polso. Sarà in grado di sparare fino a tre cariche esplosive con una carica concentrata di circa un metro di diametro.
  • Arma d’alto calibro: Arma d’alto calibro installabile su un braccio. Massima una per braccio, acquistabili solo separatamente. I caricatori variano a seconda dell’arma inserita. Qualsiasi arma inserita avrà un caricatore ristretto di circa la metà.
  • Arma a ripetizione: Arma a ripetizione installabile su un braccio. Massima una per braccio, acquistabili solo separatamente. I caricatori variano a seconda dell’arma inserita. Qualsiasi arma inserita avrà un caricatore ristretto di circa la metà.
  • Rampino: Corda di 20 metri munita di un artiglio finale, utile per aggrapparsi a sporgenze. Durante il periodo natalizio è disponibile nelle variabili Bat-Rampino, Indiana Rampino e Rampino base.
  • Scudo: Supporto di difesa installabile su un braccio di varia forma e dimensione. Il modulo base raggiunge al massimo le dimensioni di 40 cm di raggio. La resistenza del modulo base è bassa, per agevolare la praticità. Mi dispiace, ma per lo scudo del Cap chiedere ad Howard Stark.

Moduli GAMBE:

Moduli inseriti nella zona che riguardano gli arti gemelli inferiori. Protezioni e/o supplementi, armi da tacco o punta e molle: tanto sappiamo tutti che Superman bara. Esempi:

  • Potenziamento Salto: Muscoli idraulici ed ammortizzatori installabili sulle gambe, essi permettono di compiere salti potenziati ma anche di poter atterrare da altezze maggiori. Ogni modulo così installato vale per circa 5 metri. Questa modifica aumenta effettivamente l’agilità del personaggio rendendolo in grado di migliorare abilità come parkour o combattimento acrobatico.
  • Mini-Jetpack: Una serie di propulsori installati sotto la pianta dei piedi i quali permettono una serie di scatti maggiori nelle tre dimensioni. Ha un’autonomia di tre scatti e può essere potenziato dal core energetico con la spesa di una carica a scatto. Questo modulo non permette il volo, non possedendo stabilizzatori risultando invece un potenziatore di scatti, tuttavia consente acrobazie e movimento maggiorato.
  • Lama da punta: Si può installare una lama sulla punta delle scarpe, per cogliere di sorpresa i nemici o per un ballo letale.
  • Magnetico: Serie di magneti installati sotto la pianta delle scarpe, consentono di poter camminare su superfici metalliche. Ha una carica prima di neutralizzarsi di circa tre turni, poi si polarizza nel giro di un turno ogni due.

MODULI EXTRA In questa categoria rientrano tutti moduli che non vanno direttamente applicati sul corpo. Il termine modulo in questo caso è scorretto, in quanto si tratta di oggetti in senso più generico [Mezzi di trasporto, unità automatiche, utilities elettroniche e meccaniche etc etc] Esempi:

  • Armi: armi di varia dimensione a seconda di calibro, gittata e classificazione.
  • Automezzi: Veicolo di ogni genere e tipo.
  • Oggettistica: Oggetti di più vario utilizzo e tipo.

Altri tipi di crafting

  • Edifici: Puoi costruire anche degli edifici. Ma non da solo: perfino Extreme Makeover Home Edition, ha bisogno di una squadra.
  • Protesi: esse possono contare come armature o esoscheletri aggiuntive sulle quali sarà possibile montare tanti moduli in base a quale sarà la loro qualità. [Base = 1 modulo] [Migliorato = 2 Moduli][Potenziato = 4 moduli]

TIPOLOGIA DI PROTEZIONI:

Per protezioni s’intende tutto ciò su cui vengono poi montati i vari moduli o gadget. Di base esistono tre tipi che si differenziano fra loro per intralcio alla mobilità e quantità di moduli trasportabili. Esistono poi le Gadget Suit che altro non sono se non pezzi di vestiario adibiti all’uso di un singolo modulo.

Costume:

Sono dei semplicissimi costumi possono essere di vari tessuti ma che ugualmente, non posseggono particolari capacità difensive quanto piuttosto, un'ottima capacità di adattabilità ed un'alta personalizzazione con moduli aggiuntivi. Inoltre non intralciano la mobilità dell’utilizzatore, risultando in confronto alle altre la scelta migliore per un assetto agile e funzionale. I moduli per costume devono essere autoalimentati o non necessitare di energia [tipo a cariche] o sarà necessario un modulo d’alimentazione.

  • Costume Base:

Disponibile UN modulo per ogni blocco: Testa, Torso, Braccia, e Gambe. Totale 6 moduli.

  • Costume Migliorato:

Disponibili DUE moduli per ogni blocco: Testa, Torso, Braccia e Gambe. Totale 10 moduli.

  • Costume Potenziato:

Disponibili TRE moduli per ogni blocco: Testa, Torso, Braccia e Gambe. Totale 14 moduli.

Ogni costume può essere inoltre: Antitaglio, ignifugo, idrofugo e termico.


Esoscheletro:

Si definisce esoscheletro una tipologia di armatura classificata come estremamente leggera, questa viene genericamente costruita con materiali che garantiscono un ottima mobilità al possessore ed una discreta difesa. Ciò posiziona questa tipologia di protezione in uno stadio intermedio rispetto al costume e all’armatura. Compensa tuttavia, il potenziale sopracitato con una bassa possibilità di personalizzazione con i Moduli aggiuntivi. L’esoscheletro per muoversi utilizza un Core, a questo core è possibile inserire un tot di moduli in base al modello.

  • Esoscheletro Base:

Nessun modulo installabile. Bonus di mobilità ed eventuali caratteristiche inserite.

  • Esoscheletro Migliorato:

Disponibile UN modulo per ogni blocco Testa, Torso, Braccia e Gambe. Totale 6 moduli.

  • Esoscheletro Potenziato:

Disponibili DUE moduli per ogni blocco Testa, Torso, Braccia e Gambe. Totale 10 moduli.

Ogni Esoscheletro può essere inoltre: Antitaglio, Antiproiettile, Ignifugo..


Gadget Suit

La Gadget Suit consente di avere al massimo UN MODULO di una zona del corpo, tuttavia a differenza degli altri tipi di Armatura non è visibile sul corpo dell’utilizzatore. Ad esempio una Gadget suit possono essere degli stivali a molla, le armi o persino un rampino. Questa ovviamente viene classificata come una tipologia di protezione ma è deducibile da se che non comprende alcuna struttura difensiva!


Armatura:

Rifacendosi al più classico dei concetti di protezione l’armatura è un supporto performante nella protezione di chi lo indossa a discapito, ovviamente, delle sue capacità di movimento. Questa è costruita genericamente con materiali che massimizzano la resistenza ed il potenziale difensivo, ciò non va a discapito della personalizzazione. L’integralità della stessa armatura dona più spazio per l’installazione di moduli aggiuntivi. L’armatura è alimentata da uno o più core energetici, possono essere installati moduli energetici supplementari [vedi sezione apposita]

  • Armatura Base:

Disponibile UN modulo per ogni blocco Testa, Torso, Braccia e Gambe. Totale 6 moduli.

  • Armatura Migliorata:

Disponibili DUE moduli per ogni blocco Testa, Torso, Braccia e Gambe. Totale 10 moduli.

  • Armatura Potenziata:

Disponibili TRE moduli per ogni blocco Testa, Torso, Braccia e Gambe. Totale 14 moduli.

Ogni armatura può essere inoltre: Antitaglio, Antiproiettile, Ignifuga.


PROPRIETA’ BASE DELLE PROTEZIONI

Ogni protezione, indipendentemente dalla tipologia, possiede delle qualità dipendono principalmente dai materiali usati in fase di creazione così come gli eventuali rinforzi innestati nella fase iniziale. Tuttavia nulla vieta che alcune proprietà possa essere aggiunta in futuro o migliorate, va da sé che qualsiasi protezione applicata alle versioni base delle stesse con annesse particolarità non ne assicurano l’immunità. Soprattutto per quanto riguarda l’Antitaglio e l’Antiproiettile si affida ai giocatori la coerenza a seconda dei colpi ricevuti e delle armi utilizzate la giusta interpretazione dei danni ricevuti.

  • Antitaglio: questa caratteristica fa riferimento a tutte le protezioni costruite, o rafforzate in zone particolari, con materiali resistenti che impediscono alle armi da taglio di lacerare. Ovviamente più è estesa la zona della protezione più è costosa la sua integrazione.

Antiproiettile: essa fa riferimento in modo analogo alla sua gemella “antitaglio” tuttavia a differenza della stessa non può estendersi all’intera protezione, ma solo al torso. Braccia e gambe vanno richieste con un costo aggiuntivo

  • Ignifugo: Questa caratteristica rende l’oggetto in grado di resistere alle fiamme vive e non prendere fuoco. La temperatura viene regolata per i primi due turni, dopo di che si inizierà a cuocere.
  • Termoisolante : Il materiale isola il corpo dalle temperature di -80 a +500°. Oltre congelate o bruciate.
  • Idrofugo: Il materiale isola i liquidi e rende impossibile alla protezione di assorbire la maggior parte dei fluidi. Ciò permette quindi di non essere rallentati da sostanze liquide una volta esposti ad esse. E poi vuoi mettere? Costume asciutto in ogni caso, un figurone!


Creazione Moduli

Le abilità di Crafting determinano la qualità, quantità e costo in materiali necessario per creare un modulo o un oggetto generico.


Qualità

La qualità di un oggetto indica la sua capacità di resistere all’uso e di essere modificato nel tempo. Una protezione di qualità più alta supporterà un maggior numero di moduli e sarà più versatile per eventuali modifiche future. La creazione di oggetti di qualità Migliorata richiede il livellamento della caratteristica complementare oltre il livello 20 e dell’abilità di crafting oltre il livello 5, mentre la creazione di oggetti Potenziati richiede il livellamento della caratteristica complementare oltre il livello 40 e dell’Abilità di crafting oltre il livello 7. Gli oggetti di qualità Base sono quelli acquistabili dal mercato. Quindi le qualità dei moduli sono, come quelle dei costumi: Base, Migliorato e Potenziato.

Tipologia di Supporto: Indica su quali supporti può essere montato il modulo.

Le tipologie di supporti sono:

  • Standard=Moduli studiati per essere utilizzati SOLO su un tipo di supporto Costume, Esoscheletro o Armatura”
  • Migliorato= Moduli studiati per essere utilizzati su Costumi e Gadgetsuit o su esoscheletri e armature.
  • Autoalimentati = Moduli che possono essere applicati su qualsiasi tipo di tuta e essere usati come moduli da gadget suit o extra.

Le tipologie non hanno una difficoltà maggiore di riuscita ma applicano solo un aumento del prezzo di crafting del 10% per Standard, 20 per Migliorato e 30 per Autoalimentati. In questo modo sarà possibile costruirsi prima i moduli e poi arrivare a crearsi il supporto intero.


Quantità

La quantità di oggetti che si può creare viene determinata dal master nella richiesta che gli si fa, valutando i materiali disponibili e i parametri delle skill.

Costo di creazione

Un altro fattore fondamentale della creazione di un oggetto, modulo o protezione è dato dal costo iniziale dei materiali necessari alla sua costruzione. Il costo minimo infatti, è dato dal quantitativo di Materiali Acquistati + un 50%.

I materiali, per somma comodità, vengono suddivisi inizialmente in:

Minerali 100-500$ alla tonnellata a seconda del valore, salvo eccezioni. Minerali grezzi allo stato naturale, quindi necessitano ancora dello stato di raffinazione. Es: ferro, zinco, rame ed ecc.

Minerali Preziosi 500-1000$ alla tonnellata a seconda del valore, salvo eccezioni. Minerali grezzi allo stato naturale, ritenuti preziosi per la loro rarità in natura. Es: oro, argento, platino ed ecc.

Legname 20-200$ alla tonnellata a seconda del valore, salvo eccezioni. Legname tagliato grezzamente adatto alla costruzione e alla creazione di oggetti.

Legname Pregiato 400-750$ alla tonnellata a seconda del valore, salvo eccezioni. Legname tagliato più precisamente, adatta alla creazione di precisione per oggetti pregiati quali violini o piccole parti di armi.

Metalli 700-2000$ alla tonnellata a seconda del valore, salvo eccezioni. Metalli e leghe già sotto forma di comodi lingotti o lastre. Es: Bronzo, stagno e acciaio.

Metalli Pregiati 50-200$ al grammo a seconda del valore, salvo eccezioni. Metalli e leghe pregiati già sotto forma di comodi lingotti o in foglie. Es: Oro, Argento e Platino.

Elettronica da pochi centesimi a 50$ al pezzo, salvo eccezioni.. Componenti elettronici di varia fattura dalla resistenza al transistor.

Elettronica Avanzata dai 25-10000$ al pezzo, salvo eccezioni. Piastre madre, chip, schede di memoria e componenti già pronti.

Elettronica Ingegneristica dai 1000$ al pezzo a salire. Dal PLC alle protesi.

Tessuti dai pochi centesimi ai 1000$ al metro, salvo eccezioni. Dalla lana al lino e qualsiasi altra stoffa.

Tecno-Tessuti dai 100$ al metro a salire. Fibre sintetiche, fibre di carbonio insomma tessuti in grado di reagire ad impulsi elettronici.

Elementi chimici dai 5-500$ a dose*, salvo eccezioni. Metalli in polvere, gas liquidi e tutti gli elementi della tavola periodica. *Essendo tutti quanti gli elementi di stato di diverso, per dose si indica sia al grammo che al litro. Per semplificare verrà poi detta nel post richiesto quanto vale una dose!

Composti chimici dai 10$ a salire. Tutti i composti chimici scoperti dall’uomo. Gli altri ti costeranno di più. Si intendono anche medicine e sostanze speciali…Ma per le droghe consultare il listino.


E le abilità?

Per creare oggetti e protezioni è necessario, oltre che disporre dei materiali, anche delle capacità per poter costruire. Eccoci giunti al capitolo più dolente del vostro lavoro di Crafter! Innanzitutto è necessario valutare 2 parametri dell’abilità di crafting in relazione all’oggetto che si vuole creare:

-Pertinenza : Se il vostro pg è esperto di elettronica non c’azzecca molto che tenti di creare un sistema idraulico di potenziamento muscolare no? Il valore di Pertinenza è un moltiplicatore di costo in materiali [e quindi in dindi] Non pertinente : x4 Appena pertinente : x2 Pertinente: x1 Specializzata: x0.75 Master: x0.5

-Il livello: Il livello delle abilità, come già detto, influenza la qualità dell’oggetto che si andrà a creare. Per gli oggetti Migliorati almeno il livello 5 e per quelli potenziati il livello 7. A seconda del livello della skill si potrà avere anche uno sconto in materiali e giocate da parte del master. Se per le giocate sarà il master stesso a decidere, per quanto riguarda i materiali potrà seguire la comoda tabellina a seguire:

CreazioneRiparazione
Livello Abilità BaseMiglioratoPotenziatoBaseMiglioratoPotenziato
4-5%00NONONO
5-7%00-2%NONO
6-10%0-5%-2%NONO
7-12%-5%-2%-7%-5%NO
8-15%-7%-5%-10%-7%-2%
9-17%-10%-7%-12%-10%-7%
10-20%-12%-10%-15%-12%-10%

Ovviamente la tabella sopracitata tratta le capacità di riparazione e gli sconti attuabili con le abilità riportate qui sotto. Nel caso si abbia già una capacità di riparazione, lo schema seguirebbe sempre la stessa relazione. Senza un abilità di crafting del giusto livello o una di riparazione non sarà possibile effettuare interventi sui moduli.


Lista possibili skill da Crafting:

(Le abilità che seguono sono indicative, un esempio a cui è bene attenersi. Nel caso voi riteniate che ne manchi qualcuna, basterà farlo presente al momento della creazione scheda)

Crafting: Elettrotecnica

Questa abilità da le capacità per la costruzione e composizione di circuiti in grado di condurre energia elettrica. Ciò dona le basi per la costruzione di qualsiasi sistema tecnologico che fa uso dell’elettricità. Non mancano infatti delle branche “meticce” in cui si mischiano più discipline con l’elettrotecnica, un esempio calzante è la meccatronica. Si sarà in grado quindi di costruire Computer a livello Hardware, progettare e comporre i circuiti interni ad un sistema intelligente ma anche -con un buon ingegno- sfruttare l’energia elettrica e la sua conduzione come arma! Rimboccatevi le maniche e mettetevi l’anima in pace: le formule sono tante.

Crafting: Meccanica

Fisicamente parlando la meccanica è qualsiasi teoria o scienza che si occupa del movimento dei corpi. In modo più pratico è la creazione di sistemi di movimento a motore. Potremmo metterci tanto a parlare di metalmeccanica e tutto il resto ma questa abilità nella fattispecie si usa per l’ideazione, progettazione e creazione di motori e sistemi prettamente meccanici. Ormai è passato il tempo in cui questa scienza ha fatto la rivoluzione industriale, ma fidatevi: sa riservare ancora tante sorprese! E poi vorrei vederla l’armatura di IronMan senza una componente meccanica all’esterno pff, burro.

Crafting: Chimica

Nulla si crea, nulla si distrugge, ma tutto si trasforma. O almeno questo diceva un tale prima di finire vittima dei moti rivoluzionari francesi. La chimica altro non è se non lo studio della composizione della materia ed il suo comportamento in base ad essa. Con la chimica si possono fare tante cose, anche le caramelle! Ma per questa abilità in particolare prendiamo in esame la capacità creativa di fare medicine, droghe, antidoti e steroidi! E dei gran biscotti.

Crafting: Aeronautica

L’aeronautica è quella branca delle scienza che si occupa di tutto ciò che sottintende il volo. Se volete creare oggetti volanti, fate riferimento all’aeronautica ed essa vi ricompenserà con la capacità di ideazione, progettazione e creazione di macchine volanti. Tutta quella roba che ha fatto sognare l’uomo da Archita di Taranto sino a Otto Lilienthal ed altra gente con una grande immaginazione!

Crafting: Informatica

L’informatica ah. Quante volte avete sentito parlare di lei negli ultimi anni? Bene, l’informatica è la scienza che si occupa del trattamento e dell’imputazione dell’informazione mediante strumenti automatici. Ciò che significa? Significa che con questa abilità vi dedicherete a tutto ciò che si tratta a livello Software. Sì, l’hacking rientra anche in questa abilità.

Crafting: Balistica

La balistica è una scienza che si occupa dello studio del moto di un proiettile. S’intende per proiettile un corpo inerte soggetto alla forza di gravità, all’attrito viscoso dell’aria ed ad una forza propulsiva iniziale. Sapete no, con questa abilità voi sarete quelli che interpellano in ogni scena del crimine. Ma vi darà anche considerevoli abilità nell’ideazione, creazione e costruzione di armi da fuoco. Ciò non significa per forza che sappiate usarle!

Crafting: Forgiatura

È l’arte di fondere i metalli e i minerali per ottenere nuove leghe. Leghe atte alla creazione di lame o armi da impatto. Genericamente abbandonata dopo l’invenzione delle automatiche è tornata in auge dalla scoperta di quirk che rendevano tali armi nuovamente competitive. E poi non lo volete un tecnosamurai come hero?

Crafting: Generico

Beh che dire, sei uno smanettone. Un gran smanettone. Del tipo che non hai mai studiato meccanica ma sai mettere a posto un motore, perché te l’ha insegnato tuo nonno in un pieno montaggio americano con tanto di sogni e buone intenzioni. O ancora, da autodidatta hai imparato a cambiare le impostazioni del pc. O ancora sai fare le armature in cartonato per i tuoi amici cosplayer. Ma stronzate a parte questa abilità indica la possibilità di costruire qualsiasi cosa di cui si conosca il progetto o comunque si abbia un’idea concreta dello stesso. Sapete che c’è però? Non fonderete multinazionali senza studiare, quindi ogni tiro fatto con questa abilità richiede un cap maggiore di 5 punti.


Giocate di Crafting:

Le giocate di Crafting sono libere [nel senso che non serve master che vi convalidi durante la giocata e potete farle da soli] e sono limitate ad un numero massimo di 1 alla settimana [altrimenti diventate degli sforna oggetti e non giocate più]. Nel post “richieste crafting” si segna cosa si vuole fare seguendo lo schema in calce [significa più sotto!]; quando il Master di turno vi darà l’ok, vi indicherà anche quante giocate fare. Il numero di giocate [ovviamente da almeno 6 azioni l’una] varierà da 1 a 7 a seconda delle dimensioni e della complicanza dell’oggetto. In casi eccezionali il master può assegnare delle giocate Extra.

Abilità specificaAbilità genericaConoscenze Avanzate Conoscenze accademiche
Lv *3Lv *1Lv /2Lv /4

Esempi:

  1. Modulo: Gambe

Nome: Stivaletti a Molla

Qualità: Base

Specifiche: Semplici stivali anfibi con tacco costruiti cavi che, all’occorrenza, possono far sganciare una molla con potenza tale da far compiere un balzo di 6 mt ad un uomo di corporatura media. Il sistema molla rimane estratto per i tre atterraggi successivi in modo da consentire di attutire l’impatto e regolare lo spostamento. Dopo l’uso necessita di essere caricato manualmente chiudendo lo sportellino e riagganciando la molla.

Skill:

  • Crafting: Generico lv.3
  • Crafting: Meccanica lv.2

Caratteristiche:

  • Conoscenze: Fisica 20
  • Conoscenze: Meccanica 10
  1. Modulo: Gambe

Nome: Stivaletti a Molla Automatici

Qualità: Migliorato

Specifiche: Semplici stivali anfibi con tacco costruiti cavi che, all’occorrenza, possono far sganciare una molla con potenza tale da far compiere un balzo di 6 mt ad un uomo di corporatura media. Il sistema molla viene mantenuto estratto finché l’utente non lo richiama con l’apposito tasto del telecomando. Questo gli consente, oltre al balzo iniziale, di compiere salti di quattro metri di lunghezza e tre di altezza, finché la molla non viene richiusa.

Skill:

  • Crafting: Generico lv.5
  • Crafting: Meccanica lv.2
  • Crafting: Elettrotecnica Lv.2

Caratteristiche:

  • Conoscenze: Fisica 25
  • Conoscenze: Meccanica 10
  • Conoscenze: Elettronica. 10
  1. Modulo: Gambe

Nome: Stivaletti a Molla Pro

Qualità: Potenziato

Specifiche: Semplici stivali anfibi con tacco costruiti cavi che, all’occorrenza, possono far sganciare una molla con potenza tale da far compiere un balzo di 6 mt ad un uomo di corporatura media. Il sistema molla viene mantenuto estratto finché l’utente non lo richiama con l’apposito movimento del piede. Questo gli consente, oltre al balzo iniziale, di compiere salti di quattro metri di lunghezza e tre di altezza, finché la molla non viene richiusa. È possibile attivare il super Balzo, attivando la piccola batteria collegata ad un motorino che iper comprimerà la molla consentendo un balzo di 12 metri per una persona di stazza normale. La batteria ha bisogno di 2 turni per raffreddarsi e può consentire fino a 3 salti. NON necessita e non è predisposto per ricevere alimentazione esterna.

Skill:

  • Crafting: Generico lv.7
  • Crafting: Meccanica lv.4
  • Crafting: Elettrotecnica Lv.2

Caratteristiche:

  • Conoscenze: Fisica 45
  • Conoscenze: Meccanica 20
  • Conoscenze: Elettronica. 10
  1. Modulo: Testa

Nome: Poli visore

Qualità: Migliorato

Specifiche: Un visore notturno con tre cariche energetiche ausiliarie per alimentare per un turno la tecnologia infrarossa che consente di identificare le tracce di calore anche attraverso le superfici più vicine [max 30 mt, se piombo o simili 10]

Skill:

  • Crafting: Generico lv.3
  • Crafting: Elettrotecnica Lv.6

Caratteristiche:

  • Conoscenze: Elettronica. 10
  • Conoscenze: Ottica 20
  1. Modulo: Torso

Nome: Alimentatore/Emettitore potenziato

Qualità: Potenziato

Specifiche: Una sistema di energia ausiliario dotato di lente a proiezione energetica d’emergenza. In caso di sovraccarico [o di pericolo] l’energia in eccesso può venir scaricata sotto forma di onda altamente energizzata in un fascio innanzi a torace. L’energia supplementare è pari al 200% dell’originaria.

Skill:

  • Crafting: Generico lv.7
  • Crafting: Meccanica lv.4
  • Crafting: Elettrotecnica Lv.2

Caratteristiche:

  • Conoscenze: Fisica 45
  • Conoscenze: Meccanica 20
  • Conoscenze: Elettronica. 10

Riparazione e modifica oggetti

La riparazione dei moduli dipende dal grado di danno e segue una curva scalare: Distruzione completa: Costo pieno dell’oggetto.

  • Danni per più del 75% della struttura: Costo del 75% del totale di creazione
  • Danni per più del 50% della struttura: Costo del 50%
  • Danni per più del 25% della struttura: Costo del 25%
  • Danni per meno del 25% della struttura: Gratisse!

La riparazione non usufruiscono di vantaggi di skill e caratteristiche di crafting in quanto si considera già il costo di Crafting al netto di queste. Si ci può creare comunque abilità di Riparazione specializzate per ridurre anche questi costi.


Riciclaggio e Crafting Falliti

Nel caso si fallisca una giocata di crafting entrano in gioco due meccaniche strettamente collegate l’un l’altra: riciclaggio e studio.

Riciclaggio

Trattasi della meccanica con cui è consentito recuperare tutto ciò che è stato danneggiato durante una giocata di creazione. Tutti apprezzano l’idea di non buttare alle ortiche ciò che è già stato fatto ed allo stesso tempo però, è anche vero che utilizzare una componente di qualcosa che è già andato storto non è per niente sicuro.

Qui si separano ben due strade:

  1. Si potrà decidere di rinunciare al riciclaggio consentendo quindi più sicurezza a fronte di più soldi spesi.
  2. Si potrà decidere di riciclare una componente, alzando di 5 punti la CD per ogni componente riciclata. Ma gioite! Risparmierai il 5% di prezzo a pezzo!

Nel secondo caso si potrà lanciare sulla skill di craft, ma ciò donerà una difficoltà maggiore al tiro. Mentre, sempre facendo riferimento al master di turno, con una skill diretta al riciclaggio si sarà in grado di ottenere bonus maggiori.


Studio

Edison sosteneva che un genio fosse composto dall’1% di ispirazione ed il 99% di sudore. Ma non siamo qui per immetterci nella diatriba EdisonVsTesla (anche se Tesla era decisamente meglio), per cui smetto di cazzeggiare e vado dritto al punto. Ogni crafting fallito, dopo una giocata di studio -che può essere accorpata alla giocata di riciclaggio-, aumenta nel prossimo craft il bonus di tiro di ben 5 punti! Ciò significa che più fallite più vi avvicinerete al successo!


Nuclei energetici e fonti di energia

Fatta eccezione per i semplici costumi, tutti i tipi di supporto modulare elettronico necessitano di una fonte di energia.

Come abbiamo detto fanno eccezione i “Costumi” in quanto su di essi è possibile installare, a meno di avere un modulo energetico ausiliario, solo moduli autoalimentati o a “Cariche”.

Tutti gli altri moduli avranno un consumo ininfluente sulla tuta in stato di “Standby” ma ad ogni utilizzo andranno a consumare delle celle di energia.

Gli Esoscheletri possiedono un nucleo di energia interno che contiene dalle 10 alle 30 cariche di utilizzo.

Le Armature possiedono un nucleo di energia interno che contiene dalle 20 alle 40 cariche di utilizzo.

Il consumo delle celle è pari a 1 per i moduli base, 2 per i moduli migliorati e 4 per i moduli potenziati Applicando un modulo di ricarica energetica [pannello solare, sistema cinetico o quello che volete] è possibile ricaricare sino a 3 cariche a turno.

I moduli energetici sono componenti, tipicamente toracici, che vengono utilizzati per aumentare il massimale di cariche di una protezione sino ad un massimo di 5 a modulo a seconda della qualità. I moduli energetici possono essere anche oggetti di tipo “extra” in grado di fornire una carica rapida di al massimo 3 celle di energia


Tecnologie Avanzate

Questa sezione è presente solo come informativa. Per accedere alle tecnologie avanzate sarà necessario avere portato a lv.30 almeno una caratteristica di crafting e averne almeno un’altra al 20. Pertanto questa sezione potrà venir aggiornata senza particolari avvisi. Attenzione.

DA QUI VEDERE POI:

La tecnologia fa passi da gigante nel nostro mondo e così è anche nell’ambientazione del gioco. Tuttavia, per come viene specificato nell’opera originale, “Se non ci fossero i quirk l’uomo starebbe già colonizzando altri pianeti” ergo la tecnologia “Generica” è più indietro rispetto a quella “Gadgettistica”.

Questo non proibisce a voi o Tecnomanti di utilizzare IA, Sistemi di auto puntamento, droni o software avanzati di riconoscimento facciale. Non sia mai.

Tutta questa tecnologia, IA comprese, è da considerarsi “Sperimentale” o comunque “ancora in via di sviluppo”. Non stiamo ovviamente parlando di cellulari e sistemi di assistenza vocali, quella è robetta fatta con algoritmi di profilazione e un sacco di potenza di calcolo. No, qui stiamo parlando di IA alla Jarvis, sistemi di puntamento istantaneo alla tuta di Ironman, sistemi di riconoscimento biometrico alla “Sentinelle” degli X-men etc etc.

Lo sviluppo di moduli in tecnologia “Sperimentale” differisce un minimo dallo sviluppo normale.

Lo svantaggio principale di queste tecnologie è l’inaffidabilità e la minor efficienza a bassi livelli: Essendo tecnologie sperimentali non hanno avuto banchi di prova enormi e variegati come cellulari e pistole, questo implica che avranno una maggior tendenza ad incepparsi e non funzionare.

Certo, il fatto di avere moduli completamente customizzati che diano grandi soddisfazioni una volta sufficientemente ottimizzati dovrebbe compensare il problema, ma la scelta è vostra.

La creazione di questi oggetti richiede delle conoscenze specialistiche dell’argomento in cui si ci va a intrippare. Chi sviluppa un IA dovrà avere una vasta conoscenza dell’informatica, degli algoritmi evolutivi e della programmazione. Chi sviluppa un armatura alla ironman dovrà avere conoscenze avanzate di ingegneria, meccanica, elettronica e programmazione, oltre che un laboratorio e un sacco di soldi. E così via.

Al termine delle giocate di creazione di oggetti sperimentali sarà necessario il lancio di un dado, al cui risultato andranno sommati i bonus delle proprie abilità calcolati in questo modo

Esempio semplice: Oggetto: Spara ragnatele [dai, quello di spiderman]

Tipo: Modulo braccia - SPERIMENTALE

Materiali Guscio e supporto

  • 400 g di fibra di carbonio.

Componentistica Elettronica:

  • Circuiti Avanzati
  • Attivatore a pressione.

Munizioni/Alimentazione:

  • Munizioni Chimico Sintetiche

Abilità Generica impiegata:

  • Crafting Lv.3

Abilità Specifica impiegata:

  • Crafting: Robotica Lv.2

Caratteristiche Impiegate: [Le caratteristiche di livello inferiore al 10 sono considerate accademiche]

  • Ingegneria 9
  • Programmazione 9
  • Chimica 9

Conoscenze Avanzate impiegate[Le caratteristiche di livello superiore al 10 sono considerate avanzate]

  • Ingegneria robotica [master] 13

Quindi, facendo due conti:

  • Crafting Robotica [+6]
  • Crafting Base [+3]
  • Ingegneria [+2]
  • Programmazione [+2]
  • Chimica [+2]
  • Ingegneria Robotica [+7]

Il che ci consentirà un +22 al dado. Che non è male vero?

Tiro necessario per il successo e numero dadi da tirare [eh si, il master può farvi tirare sino a 5 dadi a seconda della difficoltà e il bonus si applica al totale] vengono decisi dal master che si occupa del Crafting. Ovviamente in caso di crafting mancato, in mancanza di abilità di riciclaggio o recupero, il costo dell’oggetto verrà speso ugualmente. Abilità come quelle indicate sopra possono far recuperare sino al 75% della spesa…

…E non dite che non vi vogliamo bene.

quest.txt · Ultima modifica: 2019/06/05 16:30 da sam