Indice

I Tiri di Dado ed il combattimento

Dentro e fuori lo scontro e possibile che il giocatore debba tirare per vedere se la sua azione ha effetto, per questo e tutti gli altri tiri si tira 1d100 al risultato del quale talvolta si sommano eventuali bonus più o meno circostanziali. solo le abilità attive richiedono un tiro, tuttavia è possibile che un master richieda tiri non legati alle proprie abilità ed assegni ad essi un bonus o un malus in base alla situazione.

Nel caso di un'abilità che non implica immediatamente un attacco (evocare qualcosa, guarire, potenziare e simili) il tiro non è una sfida contrapposta ad un valore specifico ma una questione di difficoltà: si lancia 1d100 il cui risultato deve essere inferiore a 50 + il livello dell'abilità utilizzata (durante una quest è possibile che il master stabilisca una difficoltà diversa, queste regole valgono soltanto quando dichiarato da un membro di staff o se un membro di staff non e presente).

Nel caso in cui il tiro sia inferiore alla somma, l'abilità ha effetto.

N.B. Se l'abilità richiede o meno un tiro per essere attivata verrà specificato nell'abilità stessa durante la creazione, l’assenza di questa specifica implicherà che l'abilità si attiva senza il bisogno di un tiro.

Il Combattimento

Il combattimento è una componente chiave della vita di eroi e villain ed è molto difficile, che un eroe si ritrovi a non combattere mai durante qualche evento. Non è un caso che la maggior parte di abilità, luoghi ed oggetti dell’intero gioco hanno a che vedere proprio con questo aspetto dell’ esperienza.

Perché Combattere?

Combattere, una scelta o un obbligo? Indipendentemente se eroe o villain, ogni giocatore combatte non solo per una questione di “lavoro”, ma anche per raggiungere i suoi scopi personali. Che sia per riconquistarsi la libertà sconfiggendo il boss mafioso che tiene in ostaggio la famiglia, guadagnare fama e ricchezze, o semplicemente vivere per sempre soddisfando il sadico desiderio di uccidere il prossimo ad ogni buona occasione, ognuno ha le sue ragioni per fare ciò che fa.

Queste ragioni tuttavia non sono sempre (la maggior parte delle volte) coincidenti. Questo porta persino i giocatori a scontrarsi tra loro per le ragioni piu disparate, talvolta profonde e radicate in saldi ideali, talvolta semplicemente per una questione di punti di vista. La competizione per chi vuole la fama e la ricchezza è costante, spietata e chiunque può improvvisamente diventare il bersaglio di qualcun’altro. Ed ecco perché è anche una questione di “sopravvivenza”; perché la capacità di destreggiarsi sul campo di battaglia, sia per difendersi, difendere gli altri o per sapere come darsela efficacemente a gambe potrebbero essere l’unica cosa che permetterà ai giocatori di sopravvivere.


Tipi di Combattimento

Esistono quattro tipi di combattimento in “My American Hero”, di seguito qui elencati e spiegati in breve:

Al termine dello scontro (dopo che tutti i nemici sono stati sconfitti o costretti a ritirarsi) ogni partecipante riceve la sua ricompensa per l’evento concluso (in base alla propria performance e possibile che si riceva una ricompensa anche se si viene sconfitti)..

Al termine dello scontro i partecipanti ricevono i punti classifica guadagnati in base ai giocatori sconfitti (se in gruppo, i punti delle eliminazioni si sommeranno tra loro e verranno poi distribuiti equamente tra tutti i membri del gruppo).

Questo tuttavia ha un’eccezione: è possibile che lo scontro non venga considerato un “PK” ma un “PvP” se il giocatore che si rifiuta di combattere dimostra una condotta “sgradevole”, sue parole dure e particolarmente sfrontate possono essere interpretate come un’istigazione e quindi valida a fini ruolistici. Talvolta la penna ferisce più della spada, ricordatelo!


Come Combattere?

Combattere non è difficile, il sistema si basa in due semplici tiri, il secondo dei quali è una conseguenza del primo.

Il primo tiro serve per determinare se si riesce a colpire il proprio bersaglio. Si lancia un dado e si somma ad esso l'abilità che si sta usando, l’attributo dell'abilità in questione, eventuali conoscenze che entrino in azione e bonus ricevuti dall'equipaggiamento. Il risultato di questa somma deve superare l’evasione del bersaglio (un numero fisso. Nel caso dei giocatori e ben visibile nella loro scheda).

Es: Un pg con agilità a lv3 ed un potere superspeed/abilità schivata a lv 4, avrà un bonus di +7 alla schivata automatica.

Se il personaggio attaccante colpisce il bersaglio tira un secondo dado, questo per determinare i danni inflitti. Si divide il risultato del dado per 10 (e si arrotonda per difetto) ed a questo numero si somma meta dell’attributo legato al tipo di attacco lanciato (forza per attacchi ravvicinati, destrezza per attacchi a distanza ed intelligenza per attacchi magici/mentali, salvo casi particolari) ed il danno in più concesso dall'arma impugnata. Questo numero si sottrae alla resistenza + armatura del bersaglio, il risultato è il danno causato al personaggio (qualora il risultato sia zero o meno, si causerà comunque 1 danno).

In ogni caso, alla fine della propria azione ogni abilità, attributo, conoscenza ed oggetto che si tenta di utilizzare va specificato chiaramente, così da permettere a tutti di capire immediatamente cosa si sta facendo.


Fuga

Talvolta uno scontro si rivela troppo difficile per i giocatori partecipanti, questo tuttavia non significa che essi debbano per forza accettare il loro destino è morire. L’astuzia e l'abilità creativa dei giocatori puo talvolta riuscire a creare loro una finestra di opportunità abbastanza larga da permettergli di ritirarsi, così da abbandonare lo scontro e sopravvivere. I modi di raggiungere questo obiettivo sono molti e si incoraggiano i giocatori a trovarne di sempre più astuti e creativi, i più comuni sono però i seguenti.

(1d100 e un po troppo per solo attributo)

La fuga da uno scontro e considerata una scelta impopolare dai più, in base al metodo scelto si perderà una quantità variabile di Punti Classifica e Follower.